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出海“Korea”,从全球混服数据来看,韩国收入数据占到总盘子的5%左右。出海韩国越来越困难,主要由于韩国的游戏圈有自己的文化和传承,韩国玩家更追求那些有IP和画面非常优质的产品。没有IP,画面一般的产品在韩国会遇到重大的阻力,没有在韩国地区建立过良好的发行经验,那么最好还是找一家给力的发行公司帮助你们扩大流水,本次将提供韩国版本发行的经验给大家:
众所周知,前期流失率是最大的环节,排除产品与用户兴趣契合度这些因素,我们整体上可以优化的几个方向。
爆品手游的市场营销是怎么做的?“用户体验”一个有深度的词,也是一个被行业人士常挂嘴边的词汇;基于用户体验做服务,是每个游戏人必备的创作原则;用策划的话说:“用户体验就是让你玩的爽,怎么爽怎么来。”当然,从运营的角度来说,这句话就显得过于片面了。关于用户体验,大部分人仍然将目光局限于产品本身,下面让我们先看看用户对游戏的体验度。
为什么有一些名厂出品、玩法创新的产品,在被低估的境地中走完了整个生命周期。反而有的产品,玩法普通、画面一般,却能爆发出惊人的吸量能力。
你开发游戏的时候,重要的并不是使用哪种语言。如果你的游戏很无趣,就没人会玩,即便你采用了最新最酷的开发语言。下一点也是游戏程序员需要注意的情况,它也适用于整体游戏开发过程。
在一开始会遇到各种各样的问题,游戏在一段时间发现有bug,或者ui设计不符合你的要求,大量的问题都会出现,也许你会有放弃的想法,想着还会有更符合你的游戏理念的游戏。如果这就是你的态度,那么你接下来的项目也不会有更多进展,你可能根本就不会发布任何游戏,只是将这些理念封存在自己的脑海中。
计费点,是游戏实现流量变现的核心途径之一,如何定价?定在哪里?这又是一个更为深刻的话题:无论是国内本土产品还是海外代理产品,在本地化计费这一块,都需要做出更为透彻的解析。
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