出海新机会,报告显示韩国端游市场需求新血
关键字 游戏出海 游戏行业 韩国游戏市场 编辑:溪谷软件 2018/11/22
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韩国是国内厂商出海的重要市场之一。根据Newzoo报告,韩国是全球第四大游戏市场,预计2018年总产值将达到56亿美元、约合人民币392亿元,市场潜力不小。

2017年以来,不乏有优秀国产游戏在韩国取得成绩,如《少女前线》《极品芝麻官》等等,但目前主攻市场仍集中在手游端,实际端游市场仍然有不少空白等待挖掘。与之相对行过端游市场缺乏新血,当地企业统治力不足,给研发能力、创新能力都有一定水准的中国企业敞开了大门。

经典产品与外来企业搭台唱戏

11月13日,韩国最大的游戏统计网站Gametrics发布了韩国端游市场产品占有率榜单,该榜单统计依据为周游戏使用时长,样本范围分布全韩国的4000台PC主机,时间范畴为11月5日至11日整整一周时间。
 

榜单显示,截至到11月2日,韩国市场最为风靡的游戏仍然是《英雄联盟》,市场占有率达到34.31%,周时间为193万个小时。作为成熟市场,韩国端游领域也出现了马太效应明显的现象,头部产品占去用户大量注意力。

如到榜单末尾第十名的《跑跑卡丁车》,周使用时长为5.7万小时,市场占有率仅有1.03%,是《英雄联盟》的三十分之一。而第二十名的《星际争霸2》,周使用时长已经骤降到2.3万个小时,市场占有率仅有0.42%。
 

从整张榜单来看,韩国端游市场有几大显著特点:

一是市场主流品类以RPG和FPS两大类为主,玩法创新氛围不浓;

二是榜单产品固化,上榜都是经典产品,新游较少,前十仅有第四名的《穿越火线》开发商SmileGate新作《失落方舟》,和第五名《FIFA Online 4》两款2018年上线的产品;

三是上榜产品多以外来产品为主,韩国本土产品数量仅占TOP10六成。
这三者,都揭示了韩国端游市场活力不足,当地厂商竞争力有所下滑的现象,玩法或题材实现差异化的产品预计将拥有极大潜力,外来厂商也有相当大的发挥空间。

韩企竞争力不足留出市场空白
而从韩国游戏厂商动向来看,其应对市场陷入固化的方式更多地是挖掘移动市场,传统强势领域的端游,更多地是在尝试重现韩国MMO过往的光辉。

比如SmileGate新作《失落方舟》,被Gametrics认为是当下韩国低迷的MMORPG市场复兴之作。截止到11月13日,《失落方舟》市场占用率进一步上升,达到10.72%,超过《守望先锋》来到第三名。

尽管《绝地求生》《失落方舟》两款韩国游戏占有率合计抵不过一款《英雄联盟》,但韩国端游市场随着实力产品的出现,的确出现了一定的复苏迹象。
 

来自韩国的端游产品曾在国内网游市场创造了一个时代,且时至今日传奇、CF、DNF等知名IP还在国内市场发光发热,早年间游戏产业的傲人成绩,也让韩国媒体自称韩国为“游戏宗主国”。


但是到如今,纵观榜单韩国端游整体使用时长处在下滑状态,TOP10端游当中只有2款用户使用时长环比为正向增长,视野放宽到TOP20问题依然严重,只有4款产品呈现正向增长,其余16款产品均处在负增长趋势当中。大量老产品霸榜的弊端正在回报以苦果,过去的成绩也在成为当下的束缚。

《绝地求生》《失落方舟》显然证明,优秀的产品依然能在不景气的市场中一枝独秀。当年端游时代,韩国是中国游戏市场的净出口国,三十年河东三十年河西,或许到了中国游戏产品输出韩国市场的时候了。



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