游戏运营一段时间就会发现市面上同时在跑的各种礼包开始泛滥了。产品运营在发、市场在发、商务渠道也在发。而且市场申请了新礼包,渠道也会要一批;同理,渠道申请了,市场也要一批。再往下,A媒体申请了个独家礼包,B媒体发现了也要申请,然后C、D、E等等媒体都来要,这种问题在渠道上也存在。所以礼包一旦开了口就很容易泛滥起来。一旦滥发之后势必对游戏的ARPU有一定的影响。
一、礼包带来的用户品质如何
说了这么多礼包可能影响ARPU的问题,那么为什么我们还大量的去发放礼包呢?
礼包对于维护老用户和获取新用户都有较多帮助。拿我们的一次礼包合作数据来说礼包带来的新用户次留达到了87.95%,这个数据对比一般的效果类广告带来的用户,是极高的,说明来的玩家品质不错。
很大程度上的原因是对游戏礼包有兴趣的,知道怎么用的,首先肯定是已经玩过一些游戏的用户,这批用户是不用你太花费心思去教育游戏该怎么玩,如何付费等等。
二、避免礼包泛滥、影响ARPU值的几个有效措施:
1.次数限制:设定同一类型礼包用户只能激活一个
2.礼包有效期:宜短不宜长,礼包的周期尽量满足活动周期即可,不要设太长,太长的周期,一单礼包发多了,会导致最后同时可以跑的礼包数量非常多。如果有心的用户把这些礼包都收集使用,肯定会对充值有一定的影响。
3.礼包专用,禁止串用、滥发。申请哪个途径发的就在哪个途径发,这样可以很大程度上避免泛滥,同时也便于精准评估效果。
三、如何提高礼包在拉新上的作用
1.礼包分品类,设置新手礼包。既想普发又想礼包价值高点有吸引力又不能影响游戏营收怎么办?那就是限制礼包的使用群体,最有效的方式之一就是设置为新区礼包,新区的新用户才能用,老用户用不了。手游媒体上的就可以采用新区礼包和部分高价值礼包方式来合作。高价值的新手礼包能够吸引一些新用户,高价值的礼包可以作为噱头帮助媒体提高活动点击量。
2.市场多与运营沟通,礼包的内容设定规则尽量是玩家所需要的,但是不太影响游戏的货币系统的。
说到这里,一款超长寿命的手游,除了产品品质机遇之外,运营上是有不少可取之处。一款手游之所以这么经久不衰其中的一个缘由,就是福利体系,不止是各种今天提到的礼包,给玩家的福利是相对较多,对于合作媒体和渠道伙伴,还在玩某款手游的,从开始之初就跟大家建立起良好的关系和感情,很多玩家都是为了情怀,说到底就是为了这份感情。
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