图片来源:Pixabay
国内手游行业可以说在赚了最多钱的同时,也挨了最多的骂,一直以来都处于游戏行业鄙视链的下游。
而最近《黑神话:悟空》的爆火,更是将玩家社区里类似的鄙视链情绪推上了高潮,无论是为了流量,还是发自本心,相信大家最近都有看到各个平台里,不少网友、自媒体都在借该产品或游戏科学,踩国内其他手游游戏产品和公司的言论。
当然,如果只是网友在网上发发牢骚,类似的情绪也不算什么大事儿,行业鄙视链的背后,游戏行业其实也是在为消费者提供娱乐和情绪价值。毕竟虽说现代社会表面上讲究人人平等,但从各个角度将同一领域的不同事物分个三六九等也是人之常情。
可在行业内,似乎也有不少游戏人,想要借当下这轮集中的情绪输出,发泄一下自己对于国内游戏行业的看法。
就比如上周末,叠纸旗下新游《万物契约》的制作人杨洋,就在线下活动上直接开炮目前手游上相当普遍的抽卡模式,相关言论立刻在各大社区引起了轩然大波。
“游戏不应该是那个操行。”
首先对于不了解的读者,还是先要简单介绍一下《万物契约》及其背后的工作室TipsWorks。
《万物契约》由TipsWorks工作室负责开发,在负责这个项目之前,TipsWorks制作了200万销量、同样为魂like的买断制游戏《帕斯卡契约》,在2020年1月16日在APP Store平台正式发售,并且登上过苹果的发布会,这款游戏在移动端有着不错的魂Like体验,在2021年3月12日登录Steam平台,属于先有移动端再尝试的PC端。
《万物契约》则是TipsWorks在魂like类游戏进一步的尝试,与叠纸擅长的女性向手游不同,《万物契约》可以说更加侧重主机和男性玩家,据PS中国官方采访TipsWorks负责人杨洋的推文来看,杨洋表示游戏将以免费游玩的形式在“三端(应该是移动、PC和主机)”推出,其中PS5平台上,游戏预计将于2025年登陆。
不过也正是因为《万物契约》一开始就聚集了“单机”“免费”“三端互通”三大标签,此前官方公布实机演示和PV时,游戏的商业模式就是玩家普遍讨论的话题之一。虽然《帕斯卡契约》珠玉在前,但不少玩家不由地会担心,团队是否会迫于商业压力,在游戏中加入抽卡、卖武器等商业系统。
可能是为了回应玩家的疑问,在上周末的核聚变线下活动中,《万物契约》的官方问答环节就安排了主持人提问《万物契约》的制作人杨洋:“我担心的是这个角色会不会以抽卡的形式获得?”
根据B站上网友上传的活动录播视频,在思索片刻后,杨洋首先感谢了一直支持自己的玩家,“包括今天现场这么多朋友,以及从《帕斯卡契约》时代一路走过来支持我们的朋友”。
然后开始讲初心,“当年整个游戏行业那么困难,所有的游戏都长成那个样子,我们头铁地在手机上去做了一个帕斯卡契约那样的游戏,是因为我们有初心,我们认为游戏不应该是那个操行。”
“我觉得这次希望大家仍然能够相信我们这个团队做游戏的初心,希望大家仍然给我们信心,什么样的游戏会做,什么样的游戏不会做,什么样的东西是恶心,绝对不会去碰的,希望大家能够相信我们到最后。”
在杨洋直抒完一大段胸臆后,现场主持人试图将问题再次拉回来,表示:“我就想问你能不能给大家一个准确地答复,这游戏到底是不是抽卡?”
此时杨洋再次重申了自己的立场:“我能说脏话吗?我同事说不能哈。那就绝对不会,绝对不卖数值。”
不过虽说手游社区近几年对于数值付费和抽卡的商业模式,也算是积怨已久,但在B站、微博等相关内容的评论区,网友的态度却相当微妙。
正如知乎网友“意呆”所说的:“我作为一个消费者,真的不敢消费一个宣称不愿意赚你钱,就为了交个朋友的游戏。”
不要AOE同行,用产品说话
其实杨洋并不是游戏行业内第一个抨击免费氪金游戏的商业模式的游戏人,早在2007年,如今风头正盛的冯骥就曾发布过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,其中就有类似的段落:
“别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:
**的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:
1.如何让玩家一直沉迷
2.如何让玩家吐出更多的人民币
3.如何让玩家拉帮结伙
4.如何让玩家相互仇视
5.如何实现隐性的现金DB和金币交易
请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻得是否彻底,当然,不同类型的游戏会有不同的侧重点。”
前不久,《影之刃零》背后灵游坊的CEO梁其伟,在今年年中B站UP主“智能路障”在采访中也坦言:“做单机了以后,人的生活状态和心理状态都变健康了。因为你只需要专注于游戏本身,而不必担心复杂的市场问题。”。
梁其伟表示:“我前面也做了十几年手游,我不知道其他制作人怎么想,我个人觉得生活状态可能会变得压抑。因为手游,你绝大部分时间应付的根本不是创作问题。你应付的是用户社区如何维护,如何处理节奏,哪天炸服了你又要如何写小作文道歉。哪个地方掉落又如何不对了,抽卡的爆率又怎么样出问题了,数值又填错了导致怎么样……你说你的画面做得多好,故事讲得多好,打击感多好,大部分人其实不care。”
但之所以《万物契约》制作人杨洋的发言,在如今大舆论顺风的环境下,在社区内已久引发了不小争议,GameLook认为主要有两点原因。
一方面是因为冯骥、梁其伟等人的发言,其中梁其伟的足够温和,其内容大多是个人的体验和经历,而冯骥的足够久远,要知道冯骥在2007年之后,其实又重新回到了手游行业,甚至《黑神话:悟空》得以问世,也离不开腾讯的《斗战神》,以及游戏科学此前的两款手游产品《百将行》《战争艺术:赤潮》。
当然更重要的还是因为《万物契约》即工作室工作室TipsWorks目前的处境,要知道目前二者的大老板其实是叠纸,而叠纸目前无论是暖暖系列还是恋与系列,抛开游戏提供情绪价值等元素,仅看商业模式,抽卡和数值付费可以说是叠纸旗下游戏赚钱的重要手段。
《万物契约》制作人这种间接攻击了叠纸,甚至可以算作AOE了目前大半游戏行业同行的发言,自然会引起玩家、同行的不满,特别是此前叠纸游戏的玩家。
Talk is Cheap, Show me the Game
而对于《万物契约》制作人的发言,GameLook只想说,一时的情绪终究会过去,游戏最终的素质才是决定其言论是过度自负,自居高贵,还是针砭时弊、苦口婆心的关键。
正如网友评价的,“我是支持多做点单机的,不过直接aoe出来,还是有点勇啊,这不是给自己攒回旋镖么?游戏八字没一撇呢,除非你游戏能惊艳所有人,那咱们且抱着这个期望等吧”。
要知道当下无论是移动端,还是传统的PC、主机端,“单机越来越难盈利,服务型网游玩家不买账”,是全球游戏公司共同面对的难题。
其中PC和主机端类似的情况,近几年大家都看得很多了,目前相关市场一方面是大型或者是独立型单机游戏的研发成本,受大环境影响,不可控地越来越高,另一方面是整个市场每年无论新品数量增加多少,最终成功的产品都只有500款左右的现实。
即便一些带有IP的大型单机游戏,会通过各种手段,比如无穷无尽的DLC地狱、年货更新等,维持住产品的收益和玩家群,但无论是PS等平台方还是EA、育碧、Take-Two等游戏公司,其实都在越来越积极地拥抱服务型产品。
可即便是大厂,一旦踏入服务型网游的赛道,翻车的概率也是不低的。无论是类似前不久草草下架的索尼第一方网游《Concord》,一开局就暴死,还是和EA的《Apex英雄》一样,后期因为长线内容更新、逼氪等原因引发玩家大量流失,都是很常见的现象。
而在移动端,目前免费手游存量市场的激烈竞争相信GameLook就不用过多强调了,而单机游戏在移动端的生存境况其实更加糟糕。其付费购买的模式天生就与手游玩家的消费习惯水土不服,以至于目前苹果、谷歌等平台方对于这类型游戏的普遍做法,都是利用订阅服务为手游玩家提供相关产品。
但无论是谷歌的Google Pass还是苹果的Arcade,近几年的处境其实都不算好。
就以苹果为例,此前GameLook就说过,苹果的Arcade服务,其实某种程度上杀死了苹果的付费游戏榜单,目前包括美区等主要游戏市场,其App Store的头部付费游戏其实已经很多年都没有变过了,因为新的付费游戏往往会选择直接加入Arcade这个苹果相对更重视的平台。
但在杀死了App Store付费游戏生态的同时,来到2024年,Apple Arcade自己也颇有大厦之将倾的趋势,不少海外中小开发者就曾公开吐槽Arcade上游戏的曝光率差、苹果打款的效率慢、苹果的工程师不专业、苹果不了解游戏和游戏玩家等。
以至于目前无论是国内外,越来越多单机和独立游戏团队,往往会直接选择将游戏发布在Steam而非手机应用商店,即便从市场竞争上看,得益于较低的游戏上架门槛,对于中小开发者而言,PC和主机市场是一个比手游市场更残酷的领域。
综上,其实无论是手游还是PC和主机游戏、无论是抽卡的免费游戏,还是买断制,都是当下游戏行业各个参与者,面对游戏市场的变化,作出的最适合自己的选择。更何况当下其实免费游戏和买断制单机游戏的边界其实正在模糊,就比如那些年货更新的大型3A,和每42天一个大版本的二游,又有多大的不同呢。
回到开发者炮轰手游这件事,一味地表达情绪当然相当简单,但作为从业者和行业的一部分,《万物契约》及其团队相较于只享受结果的玩家或者旁观的网友,在表达了情绪之后,其实也就有了改变行业现状,提出解题答案的责任。
当然作为游戏玩家之一,GameLook自然是希望《万物契约》能在自己的道路上取得成功的,不仅是因为游戏目前曝光的素质相当不错,同时也因为如果《万物契约》能够开创一个新的付费模式,或者将以前的模式优化,对于游戏行业而言意义重大。
文章来源:GameLook
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