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新《著作权法》对游戏将有何影响?
关键字 著作权法 游戏行业 编辑:溪谷软件 2021/06/05
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《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏产业在2020年的总收入达到了2786.87亿元,同比增速超20%,同时玩家数量也增至6.65亿占据我国人口的47%。游戏市场的扩大,虽然很大程度上反哺了整个行业生态的发展,但也催生了越来越多的法律纠纷。


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一直以来,围绕游戏作品著作权问题展开的争论与交锋层出不穷,游戏作品究竟在法律层面属于什么范畴?而虚拟财产的归属权如何界定?用户对游戏著作权的合理使用范围又在哪?在游戏产业高速发展过程中,这些问题正变得愈发刺眼,而解决问题,既考验着司法者的智慧,又客观要求法律法规跟上时代发展的需要。


6月1日,新修订的《著作权法》正式实施。此次新法完善了网络游戏的定义和类型,游戏著作权的保护进一步加大,被行业认为是对以往面临的老大难问题的回应。


值得一提的是,早在新法实施前的5月28日,中国人民大学未来法治研究院就举办了一场“网络游戏中的财产权保护”研讨会,邀请法律界及高校一众专家、学者、法官齐聚一堂,针对游戏权益保护的痛点和难点进行了一一探讨。


明确游戏属于“视听作品”,直播成著作权人法定权利

以往,游戏作品归属权的界定,在著作权法中主要通过拆分保护和整体保护两种模式进行。权利人既可主张拆分后的游戏元素(文字、美术、音乐等)构成作品而要求相应保护,也可主张游戏连续动态画面构成类电影作品而获得著作权法保护。


为了更好地对游戏侵权进行举证,早在去年9月份,中国版权协会网络游戏版权工作委员会就联合各方发布了《网络游戏知识产权保护白皮书》,建议明确网络游戏整体属于视听作品。而如今,这一建议正式被纳入到新的《著作权法》中。


在新法中,原本的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”被正式修改为“视听作品”,并增加“符合作品特征的其他智力成果”的表述。


对此,浦东新区人民法院知识产权审判庭庭长徐俊法官认为,网络游戏已经构成一种根据特殊方法制作出来的作品,兼具计算机软件和视听作品的双重属性。在尚无专门立法保护网络游戏作品的情况下,把它作为视听作品的一种,纳入版权法保护,有助于对网络游戏产业提供产权激励。


江苏省高级人民法院原资深法官宋健对此表示认同,在她看来,当下将游戏纳入视听作品进行保护更侧重于强调视听画面呈现方面,长远来看难以完全符合游戏作品的特征。她建议,在未来《著作权法》再次修改之际,游戏作品应当成为一种独立的有名作品形式加以保护。


实际上,在新著作权法确定了游戏作为“视听作品”的归属后,伴随着游戏行业发展而大火的游戏直播,也被纳入到了广播权的规制范畴。这意味着直播行为将作为游戏著作权人的法定权利亦受到保护,未经授权而开设、传播游戏直播内容可能构成侵权。


对此,宋健提出了相反的意见,认为玩家玩游戏的行为与体育竞赛中的运动员竞技行为非常类似,很难构成创作行为。法律给予体育赛事直播画面予版权保护,保护的主要是摄制的团队和创作行为,而非球员。


因此,对于商业性的游戏直播行为,她宋健更倾向于尊重游戏作品的独创性和原创性,征求创作人的同意。


 处理好游戏产业“源头”与“活水”的关系

随着游戏行业破圈的力度越来越大,其涵盖的业务范围也从直播扩展到各类长短视频。在这个过程中,牵涉到游戏画面使用的并不只有直播,同时还有各种二创的UGC、PUGC内容。而这些内容与直播一样,常常会大量使用游戏画面,且不少会以商业利益为生产目的。


就目前看来,用户利用网络游戏进行直播或制作传播短视频,大多数都没经过游戏方同意,一旦牵扯到商业利益,很难构成对网络游戏画面的合理使用。但必须认识到,用户的二次创作也反哺了游戏的早期宣传,间接促进了游戏流量的增长。


无论是何种内容、何种用法,其本质是反映了用户行为与游戏厂商权利之间互补互助的关系。宋健认为,对于二次创作短视频等涉及游戏产业利益冲突的问题,著作权法要本着鼓励作品的创作与传播的思路来调整,处理好源头与活水的关系,重点解决使用者对原创者巨额研发投入的公平付费机制,从而更好地鼓励投入和创新。


针对游戏内容使用侵权的问题,清华大学法学院副教授蒋舸也认为不能一概而论。对于网络游戏进行的营利性、大规模使用,他主张一般不构成合理使用;对于个人化、零散型的使用,以及商业性和转换性都很低或者都很高的情形,需要具体分析,甚至个案化判决。


游戏作品使用权的范围,在不少游戏的用户协议中都有具体规定,而新《著作权法》也主张具体裁定要回归到用户与游戏方共同协定的空间。但对于个别类型的游戏,比如强创作性的游戏,仅仅依靠“视听”认定著作权范畴,似乎又有点狭隘,毕竟用户创作在内容中占据了明显的比重。


最高人民法院民三庭周波法官表示,网络语境下游戏作品内容要注重区分竞技类游戏与创作类游戏。创作类游戏中玩家完成的作品的独创性和保护机制,在学理上的共识度较高。而关于竞技类游戏形成随机连续画面,判断其法律属性时,有必要与传统固定画面作品进行区分。


在符合《著作权法》立法目的的前提下,他认为新《著作权法》对智力成果的保护要求是有弹性的。新《著作权法》中新增的“符合作品特征的其他智力成果”表述,相较于之前一些条例规定的“能以有形形式复制”的要求,为更好地保护用户智力成果预留了足够的空间。


虽说留下了足够的空间,但如何界定玩家在游戏中所扮演的角色,以及其所创造的智力成果,又成为了一个新的难题。


中国人民大学法学院副教授姚欢庆认为,该问题要结合游戏本身是否给玩家提供了创作空间,如果游戏本身没有提供创作空间,玩家在这里面承担的角色与表演者差异较大,更类似于一位播放电影的人士,不宜理解为表演者(创作者)。


随着网络游戏的智能化发展,玩家在一些类型的游戏中参与创作的空间扩大;从这个角度来看,网络游戏作品中涉及的著作权问题会越来越倾向于个案判断,不能一概而论。


虚拟财产保护有待完善,权属问题取决于双方协定

虚拟财产的问题自游戏诞生之时,便一直伴随行业左右。

Alpha案例数据库显示,自2016以来,围绕游戏虚拟财产的民事案件逐年增加,并且又继续上涨的趋势。趋势背后,是由于游戏虚拟财产的存在对于游戏服务商和玩家都有极大的依赖性,因而如何在这两者之间对相关权益进行分配就存在很大争议。


尽管目前《民法典》原则性地规定了数据、网络虚拟财产受法律保护,但无实际规范内容,未对数据、虚拟财产涉及的权属、使用及保护规则等作出明确规定。


那既然如此,在过往的纠纷案中,法院是如何做出判决的?广州互联网法院冯立斌法官结合审判的真实案例和经验,对此作了介绍。


他介绍道,关于虚拟财产权利归属问题,审判实践更多依据当事人的请求、用户协议、玩家手册等,从合同之债的角度来调整各方的关系。特别指出的是,当虚拟财产账号持有人向他人出让账号时,在性质上并非是商品买卖关系,而应当理解为平台与用户债权债务关系的概括移转,需综合考虑双方签订的协议进行审判。


实际上,在国外的一些游戏平台上,比如暴雪战网、Steam等,这些网络平台均对账号、虚拟货币、虚拟道具的权利归属、使用等作了明确约定。通常而言,规定认为用户在游戏中只有账号、虚拟货币、道具的使用权,而所有权则归属于平台。


全国人大法工委民法室副处长孙艺超对此作了解读,认为游戏运营商与游戏玩家在格式合同中关于游戏账号、游戏道具等虚拟财产归属的约定,在不违反格式条款规则的前提下,原则上应当予以尊重,以便弥补游戏方在研发期和运营过程中承担各种人力物力成本。因此,通过市场化约定游戏账号等虚拟财产的权属来收回成本和合理利润是值得保护的。


在如今几乎实行实名制全覆盖的大环境下,账号的买卖其实关乎的不仅仅是虚拟财产的转移问题,还关乎到个人信息安全的问题。


武汉大学法学院教授冉克平就从个人信息保护的角度对虚拟财产归属、买卖问题进行了深入探讨。在她看来,如果游戏账号和装备等虚拟财产能转让,可能会损害未成年人的利益,同时也存在有不正当竞争的嫌疑。而当交易损及个人信息保护时,也可能构成限制交易的合理性。


“虚拟财产是高度依赖于、受制于经济社会发展条件,在未来一定还会继续演变。随着科技创新的出来,未来一定会源源不断会有新的虚拟产品属性创造出来,这个规则有可能要实现演进和自我突破,不断的完善发展。对这个问题的研究也永远不会停歇。”中国人民大学民商事法律科学研究中心执行主任、教授石佳友说。


中国游戏产业风风火火发展了20多年后,法律对网络游戏的保护与权益界定,也在不断跟上行业发展的步伐。新《著作权法》的实施,让游戏领域的知识产权保护问题有了明确的规定,至少在司法层面上有了更为一致的审判标准。(来源:)


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