​腾讯Q2手游收入359.88亿元,网游收入至382.88亿元
关键字 编辑:溪谷软件 2020/08/12
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今日,腾讯公司发布了2020年第二季度财报。截止到6月30日,腾讯公司Q2总营收为1148.83亿元,相较于2019年同期营收的888.21亿元,同比增长29%,环比增长6%。净利润(Non-IFRS)301.53亿同比增长28%,超出市场预期。此外,根据财报显示,腾讯公司在2020年上半年的总营收达到了2229.48亿元,相较于去年同期的1742.9亿元,同比大涨28%,净利润(Non-IFRS)高达572.32亿。

 

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游戏收入方面,腾讯在2020年Q2的网络游戏收入增长至382.88亿元,同比大涨40%。智能手机收入总额(包括社交网络业务的智能手机收入)为359.88亿元,PC端游戏收入为109.12亿元。网络社交方面,由于虎牙直播服务的贡献,音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入的带动,总收入同比增长29%,达到了267.14亿元。

 

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财报指出,移动游戏收入大幅的增长极大的推动了网络游戏收入的增加。像是国内大火的《王者荣耀》在“五五开黑节”活动上发布了多款顶级皮肤,提升了用户的活跃度。《和平精英》在一周年庆带来了全新的游戏内容和模式,提升了玩家的游戏体验。由Supercell开发的《荒野乱斗》更是在今年6月登顶中国iOS下载排行榜榜首,延续了其在快节奏3V3 MOBA游戏的全球统治地位。

 

海外市场,新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比和环比有了显著的增长。由拳头公司开发的FPS游戏《Valorant》以及卡牌手游《符文大地传说》在海外市场表现亮眼,由腾讯代理的RPG手游《CODE:D Blood》在海外市场反响强烈,取得不错的成绩。《Valorant》更在第二季度成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,一定程度上也反映出FPS游戏在海外市场的火爆程度。

 

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值得一提的是,作为腾讯新文创战略下的重要组成部分,如何围绕品牌IP打造富有影响力的中国文化符号,通过产业价值和文化价值相互赋能,甚至是推动中国文化走向海外一直是腾讯公司不断奋斗的目标。以旗下《王者荣耀》为例,2019年与浙江小百花越剧院合作,围绕“越剧演员上官婉儿”展开营销推广,项目总曝光高达15亿,共有1.32亿用户参与活动。此外,像是在“东方红一号”发射50周年之际,《王者荣耀》发布航天主题游戏皮肤,游戏中原生交响乐在深圳、上海、北京展开旗舰场巡演,将国家级非遗文化融入王者千灯会中,均体现了腾讯在实现文化价值和社会价值上的强烈决心以及作为一家伟大企业所散发出来的人文情怀。

 

2019年,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”,不仅寓意游戏可以触发每一个快乐瞬间,鼓舞人与人之间的连接,点亮激情与灵感的火花,也代表着腾讯游戏期待汇集用户、合作伙伴和整个社会的力量,一起发现游戏在文化传承、社会价值、公益责任、科技创新、文化出海等方面更多的可能。

 

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