越来越多的人通过游戏的方式来调节工作生活的压力,女性向游戏市场成为近几年的热门话题。
根据2019年中国游戏产业报告,我国游戏人数达到6.4亿,其中女性玩家3亿。近半的用户,厂商不抓是不可能的。除了网易外,最近乐元素、米哈游也都相继发布了最新的女性向产品,腾讯此前也公布了《光与夜之恋》的相关消息。
女性向品类一大特点是,保持玩法休闲轻度的基础上,更注重故事和人物能否立住,美术和音乐是否符合她们的胃口。而这些元素跨越了游戏本身,也是文娱产品的共同符号。
想火出圈?少不了“她们”的力量
包括腾讯网易在内的各大厂商瞄准的可不仅仅是女性玩家的钱包,还有她们自带的社交影响力及对品牌塑造的积极作用。
其一、女性玩家自带导量,影响泛用户的决定。有句戏言,女玩家多的游戏,男玩家也不会少。根据《2018年中国女性游戏玩家行为分析报告 》,《恋与制作人》女性玩家占比为80.2%,照样吸引了不少男性玩家。而自端游时代起,女性在各类网游中或多或少拥有一些默认的特权,比如下副本可以划水,工会福利少不了,竞技游戏有人带,就连火遍全球的动森少不了帮妹、帮老婆肝的男人。
其二、强圈层凝聚力,社交分享欲望更强烈。相比男性用户,女性玩家更愿意自发在社交媒体上分享自己的游戏体验,针对自己喜欢的内容进行同人文化的二次创作。这种创作分享源于兴趣,而并非商业驱动。
厂商只要制作出符合她们口味的内容(故事、人设、音乐),由玩家自发进行二次加工UGC内容传播,一方面不断增强玩家凝聚力和一方面持续扩大群体影响力,甚至实现跨圈的态势。这种圈层亚文化也就是前两年IP大热时高喊的粉丝经济,一款快速火出圈的游戏,背后少不了女性玩家的推波助澜,《明日方舟》就是典型的例子。
可以预见的是,游戏厂商们对女性向品类和女性用户的挖掘,还将继续且不断加重。女向性玩家市场成为游戏厂商和游戏平台不可或缺的产品类型。
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