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苹果审查指南否决云游戏
关键字 编辑:溪谷软件 2020/03/30
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IHS Markit统计得出,2018年全球云游戏市场规模3.87亿美元,预计2019年突破5亿美元,预计2023年突破25亿美元。

 

由于解决了重度游戏硬件限制,云游戏已经被各大厂商视作游戏行业的5G(云游戏也将由5G驱动),成为相互竞争的最新武器,有的甚至将其视为建立新的渠道话语权的途径,既是新时代的门票、也是船票。但现有渠道的态同样度不容忽视,如苹果就被指出,其App Store规则正在阻止其他云游戏平台触达iOS用户。


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App Store审查指南否决云游戏

 

彭博社等多家外媒近期指出,谷歌的Stadia、微软的xCloud、英伟达的GeForce Now和索尼的PS Now都将无缘iOS系统,因为这些服务都违反了《App Store审查指南》GameLook查询后发现,具体违反的条例是3.1.2(a)中的内容:

 

您可以在您的多个 app 和服务中提供跨 app 的订阅项目,但这些订阅不可扩展到第三方的 app 或服务。游戏订阅中提供的游戏必须由该开发者拥有或已受独家许可 (例如:非属于游戏发布平台的一部分)。所有游戏都必须直接从 App Store 下载。游戏须避免订阅用户的重复支付,且不应损害非订阅用户的利益。

 

外媒推测,按照“游戏订阅中提供的游戏必须由该开发者拥有或已受独家许可”的说法,自己做平台,由开发者上传产品的Stadia和GeForce Now基本宣告告别iOS生态,但像微软这种拥有自研能力的厂商,只会部分受限,因为可以通过第一方产品规避该政策。

 

指南从根本上堵死了一些公司通过Appstore经营云游戏的可能,浏览器绕开appstore这个明显的漏洞苹果是否会采取封堵措施,目前尚不清楚。

 

而考虑到苹果对支付问题高度敏感,如果云游戏不是在appstore购买的、或者用户时长消费订阅付费不与苹果分成,要让苹果设备支持这些云游戏似乎又触碰到了苹果的底线。

 

苹果自家的Apple Arcade,被认为是苹果当下对于云游戏暧昧态度的模板:订阅制、离线可玩、产品必须从App Store直接下载,而不能“通过游戏下载游戏”。但显然,Apple Arcade也不能算作云游戏范畴。


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平台上架先被拒100次

 

9to5Mac指出,苹果不允许“其他app下载游戏”的政策很奇怪,因为在明明在App Store,电子书软件可以下载更多电子书、音乐软件也可以下载更多音乐。GameLook以为,苹果专门针对游戏制定出更加严格的规则,还是为了防止切支付情况发生,和电子书与音乐不同,游戏更高一级属于App而非单纯的内容,能够承载更多功能。

 

2017年苹果要求微信打赏分成30%事件闹到沸沸扬扬,正是苹果对待内购问题上的坚持的表现。苹果iOS庞大的生态,依赖于封闭的环境和铁面无私的分成维持。但目前云游戏平台面临的问题是,不是苹果要不要分成30%的问题,而是根本没有被苹果分成,和接触苹果用户的机会。

 

公开数据显示,全球iPhone设备数量在2019年初已达9亿,同年iOS用户贡献的收入占全球手游收入的60%。这也意味着,只要苹果不松口,潜力无限的云游戏,依旧可能只是安卓生态内部的自娱自乐。


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事实上,已经有成功在App Store上线的游戏订阅平台,但妥协的并非苹果,而是平台。2019年10月,一个由TouchArcade前主编Eli Hodapp牵头的游戏订阅平台GameClub成功上架App Store,在此之前已经被苹果审核拒了127次。

 

Eli Hodapp事后接受采访时吐槽,团队为了遵循苹果规则所做的努力“不是开玩笑的,是一项艰巨的任务”。所以,现在的GameClub和苹果自家的Apple Arcade高度相似,二者均没有更多游戏内购和广告,玩家必须下载才能玩游戏。

 

苹果态度还有转折空间

 

就目前来看,苹果对于云游戏的态度尚不明朗,还有转折空间。

 

从海外开发者的视角看,苹果表现的确比较矛盾,因为中外对云游戏概念理解不同。海外将串流也视作云游戏的一部分,比如之前V社推出的串流应用Steam Link,只有单纯的串流功能,不能内购。

 

云游戏除了串流,在国内开发者眼中被赋予了更多特殊意义,在苹果严打无版号游戏,马甲包可能全面阵亡的前提下,国内切支付就主要通过H5、微端和新兴的云游戏实现,以避免与苹果分成,和规避版号带来的成本上升。这是国内开发者对云游戏灰色需求的一面。

 

苹果需要正视的是更加阳光的一面。目前行业现状是玩家换机意愿不断下降,游戏制作水准却日益升高,一些大型游戏如MMO、开放世界等进展受阻,转而带动模拟器的兴起,当然这又是后话。特别是当下全球化趋势明朗,很多厂商拥有开拓新兴市场的需求,而这些仍有用户红利的市场如东南亚、拉美因消费水平原因,硬件机能普遍不高,产品传播受阻。

 

过去腾讯PUBG Mobile就采取了推出lite低配版的做法,打开东南亚市场,以期覆盖更多用户,拓展市场空间。但是,另做一款低配,是豪门才能有的“任性”打法,一般厂商难以负担。而此时云游戏,是解放游戏开发者束缚的大好机会,需要苹果正视厂商实际需求。

 

毕竟,苹果与开发者,归根结底是平等的合作关系,而非管理与被管理者。

 

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