游戏发行商给人的第一感觉是非常高大上的,但是经过一定的了解之后发现,只要掌握一定的技术和市场,成为游戏发行商,拓展千万市场并不是一件遥不可及的事。本文溪谷软件将为大家分享一下,用溪谷H5发行系统,发行一款游戏要多少钱?
为了举例方便,下面我们假想一个只依靠广告变现作为收入来源的超休闲游戏的投放+广告变现资金流动:
游戏基础条件:
生命周期60天(六十天后不再产生广告收入)
回收周期40天(ROAS Day40 =100%),利润10%
买量成本$0.5 CPI,每天买量消耗$1000美元
广告回收随时间变化
上线第一天起,这款游戏就开始产生广告收入,从第40天起产生的收入为利润,60天后用户流失殆尽,不再产生收入。(注:超休闲游戏的投放KPI一般以七日回收为准。在这个模型里,七日回收约为60%,在投放时应作为广告网络的回收优化KPI。)
买量总投入 vs 变现总收入
尽管我们的LTV曲线看起来像是在第40天开始就能够回收,但是由于上线初期买量投入远大于变现收入,实际上项目要在上线后150天左右才能实现变现总收入>买量总支出。如果我们用变现收入减去买量投入,可以发现前期变现收入和买量支出的差值不断扩大 (峰值出现在第40天,大概是日均买量投入的十倍)。从第60天起,这个差值开始以固定的速度变小,直到第150天累积变现总收入超过累积买量总投入。那么我们的游戏在第150天就开始赚钱了吗?
账期与真实现金流
事实上150天开始就能挣钱的想法也过于理想化了。因为在买量的时候,广告平台在收取广告投放费用时要求30天账期(有些甚至要求预付),而在支付变现费用时则会按60天账期支付。这导致实际资金回笼的时间比150天要长的多。下面是考虑账期之后的月现金流变化:我们可以看到,尽管第三个月起现金流一直在改善,但是其实一直要到第16个月账上才能回正,最多时需要接受约$40000(40倍日投放费用)的资金缺口。实际的运营数据可能比这个更复杂:人员支出,运营成本和CP分成都加大财务负担,将实际的回本时间向后拖延。
H5发行系统的投资价值
游戏发行商在游戏行业中扮演着至关重要的地位,与游戏运营商相比各有各的长处和分工,都是游戏产业不可分割的一部分。溪谷H5发行系统,一站式解决不同技术需求,协同H5游戏开发商和渠道商之间构建商业化桥梁,帮助开发者完成从产品到商用的技术服务体系,节省发开成本、游戏接入便捷、数据分析全面。
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