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腾讯、抖音接连入局 2019年适合做休闲游戏吗?
关键字 休闲游戏 游戏平台搭建 编辑:溪谷软件 2019/03/04
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2019游戏市场迎来了火热的开端,那么在诸多游戏类型中,你最看好那种类型的小游戏呢?近日,伽马数据与AppLovin联合发布了《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》,报告显示,目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿。与之进行对比的是,休闲游戏的收入仅占移动游戏市场的6.6%,而用户数则占移动游戏总用户比例66.4%。本文溪谷软件将为大家分享休闲游戏市场的发展情况。

 

自从《跳一跳》《旅行青蛙》刷屏后,就有分析认为休闲游戏必将爆火。然而事实并非如此,受困于用户留存率和付费率较低的掣肘,即便偶有爆款,休闲游戏的发展依然不温不火。


每日经济新闻记者对话了多位资深休闲游戏玩家和游戏行业从业者后发现,随着重度游戏透支用户,行业人口、流量红利等逐渐枯竭,用户群体更大的休闲游戏正在逐渐成为厂商的新宠。同时伴随着微信小游戏、今日头条小游戏的入场,超休闲游戏或将成为行业新金矿。但留存、付费,依然是掘金之路上的两大障碍。

 

腾讯、抖音接连入局 2019年适合做休闲游戏吗?.png 


      “爱玩但不爱给钱”付费成痛点

什么是休闲游戏?指一些上手较快、内容简单并且碎片化时间就能玩的游戏,休闲游戏在移动互联网时代到来以前就有用户基础,例如《贪吃蛇》《俄罗斯方块》等,随着移动互联网时代到来,休闲游戏逐渐显山露水。


不少公司靠着休闲游戏突围,比如拥有《梦幻花园》等多款梦幻系列产品的Playrix。Playrix曾凭借这个系列的休闲游戏进入全球游戏收入TOP10,仅次于动视暴雪和腾讯,十分能打。Playrix还凭借着三消+经营的独特玩法,打破了美国休闲游戏市场被King垄断的局面。


Playrix类似,中国游戏厂商乐元素也是凭借休闲游戏《开心消消乐》进入大众视野,《开心消消乐》吸金能力很强,是乐元素冲刺A股的主打游戏,2017年就吸金14.58亿元。


虽然这两个休闲市场的大玩家赚得盆满钵满,但是无法回避休闲游戏这一品类同质化现象严重、用户付费率低等一系列问题。有数据显示,休闲游戏用户月均内购ARPU(每用户平均收入)仅为1.8元,中、重度游戏为28.1元,是休闲游戏的15倍以上,休闲游戏月均付费率为5.4%,相对中、重度游戏8%,也处于较低的水平。

 

目前,国内多数游戏以内购为获取收入的主要模式,但休闲游戏普遍并不具备深度、复杂的付费数值体系设计,产品侧重关卡乐趣,用户付费意愿不强,因此内购变现能力有限。

 

巨头搅局超休闲游戏成新金矿?

伴随着“跳一跳”的火爆,比休闲游戏更轻的超休闲游戏进入国内玩家的视野。不过一位行业人士告诉记者,实际上,国外的超休闲游戏已经飞了一段时间,不少中小游戏公司凭借超休闲游戏拿到了融资,打出了知名度。


从巨头的角度而言,目前对超休闲游戏投入最多的是腾讯。其次则是头条系的小游戏,但是尚处于早期发展阶段。2月18日,抖音上线了第一款小游戏“音跃球球”。


依托微信的小游戏从诞生开始就自带高光。1月9日,微信方面公布经历一年发展后,小游戏月活超过4亿。关于小游戏,腾讯表示,2019年小游戏平台将延续2018年分成优惠策略,推出更便捷的资金经营流转方案,同时也会开拓新的商业模式,为创意小游戏提供资金支持及政策倾斜。


这也意味着,超休闲游戏放弃内购为王,开始探索属于自己的商业模式,主要依托的是广告。许多海外超休闲游戏下载量达到数亿次,具备了成熟的变现模式与体系,并通过广告为开发者带来了较高的收入,游戏类App广告变现已成为其主要的变现模式之一,并占据休闲游戏收入份额的46%。据伽马数据测算,未来国内超休闲游戏的广告模式收入每年将具备数十亿元的增长空间。


有分析认为,鉴于超休闲游戏研发周期非常短,伴随国内游戏市场的收紧,它可能会成为中小厂商下一个必争之地。更重要的是,轻量化的超休闲游戏还有一层更重要的意义,随着用户获取成本不断上涨,游戏公司买量压力越来越大,而超休闲游戏未来将成为更加重要的流量入口。

 

由此可见,当前正是入局休闲游戏市场的最佳时机,溪谷软件推荐搭建游戏联运平台,对接游戏面向玩家,把握休闲游戏红利。

 

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