小游戏里给玩家发的红包,真的可以提现吗?
关键字 编辑:溪谷软件 2019/02/02
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据阿拉丁指数研究院的统计数据,自微信小游戏平台上线以来,小游戏数量已经超过了7000款,其中大多数都是轻度的休闲游戏。


12月小游戏Top 50榜单为例,智力游戏和休闲游戏共有43款,占据了榜单的86%。其实榜单中的竞技游戏,也只是轻度的竞技属性,也可以连同棋牌类游戏归于轻度休闲游戏。

小游戏里给玩家发的红包,真的可以提现吗?.png 

在这么激烈的竞争中,一款休闲游戏要脱颖而出并非一件容易事。于是一些游戏厂商想出了一条“野路子”:在游戏中给玩家发红包,以鼓励玩家留存、转发。最近多款三消、字谜类游戏都有发红包功能,甚至游戏名中就有“赏金”等直白字样。


游戏红包20元可提现但套路多

我们尝试了一款给用户发红包的三消类小游戏。按游戏规则,玩家收到红包需要累计超过20元后方可提现。但实际上玩家要提现的话,并不是那么容易。


进入这款游戏后,随意玩玩没多久就获得了一个红包,但需要转发到群里才能拆开。我们照做后,果然收到了一个1.55的红包。游戏提示,当红包累计满20元过后,玩家需要先关注游戏官方工作号,然后才能在游戏中点击“提现”按钮。


在这款游戏前期阶段,非常容易达成连消,甚至都不用玩家进行多少操作。在加之游戏初期送得一些道具,更容易达成连消获得红包。此阶段我们拆开的红包也都在1元左右,很快便能累积到6元多。


游戏厂商显然不会那么容易送钱,在后面的游戏进程中连消就很难做到,同时打开的红包也普遍下降至0.1~0.3元。而且,除了需要玩家转发才能拆红包外,多数时候还会要求玩家观看视频广告才能拆红包。


需要观看广告才能拆开红包

如果玩家期望通过续锲而不舍地观看广告,继续累积红包的话,恐怕会失望了:游戏从规则上堵住了这条路。游戏每天限定了观看视频的次数,即使获得了红包奖励也只能隔日才能观看视频后拆封。


小游戏里给玩家发的红包,真的可以提现吗?1.png


第一日累积了7元多的红包,还不错。但此后的红包额度越来越小,到了第二日视频观看次数用完后,累积的红包刚刚10元出头。按这样的衰减速度,估计可能需要5~7天才能积累到20元的红包。


正是要达到提现门槛的过程较为漫长,我们身边的几个小伙伴都半途而废,普遍认为“不值得为这点钱花那么多时间”。


先不论游戏提现套路是否过多,但游戏诱导分享确实很容易“友尽”。为了尝试这款游戏,短短一小时里我们转发了10次游戏链接,很快一个群就被刷屏了。


20元噱头吸用户提现几乎不可能

20元的买一个停留至少5日的玩家,而且这位玩家还会主动传播你的游戏,主动点击游戏里的广告,似乎是非常划算的。


但有小游戏开发者告诉我们,有游戏开发商干脆空手套用户,根本不会拿出20元红包来买用户:无论玩家怎么玩,游戏里红包最多到19.9元,根本不可能提现。


我们了解到,近期盒子类卖量价格虽跌至1元以下了,但市面上盒子良莠不齐,真量假量掺着一起卖,真正的买量成本会比较高昂。相反,用红包吸引来的玩家肯定是真的,而且还会在游戏中停留数日。如果真使用空头支票吸引玩家,对于游戏开发商而言简直赚翻。


我们观察到另一款发红包的字谜游戏,就体现了游戏开发商的“精明”。


这款游戏规定红包超过0.3元时才可提现,而且提现后红包余额必须大于0.3元。游戏每次发给玩家的红包不过几分钱,并且红包余额超过7日即被清空。


也就是说,游戏开发商实际以几分钱或几毛钱,远低于市场行情的成本,买到了停留数日的真实用户!这ROI估计得爆表,实在让人佩服!


这种手法“效果非常不错”。我们观察到这些以红包做噱头的小游戏,也纷纷排名阿拉丁榜单前列,效果确实如从业者所说。


休闲游戏突围:品质是前提买量是刚需

我们了解到,目前多数休闲小游戏开发商都是小开发商,根本买不起量;同时休闲游戏在付费上天生比不上中重度游戏,买量成本未必能赚回来。所以才会诞生给用户发红包这样的套路玩法。


红包能量是巨大的。数个玩法一致,甚至UI都是一样的休闲游戏在红包的推动下,成功成为热门游戏,挤进了阿拉丁排行榜Top 100。


先不论玩家在游戏中能够提现是否违法,但通过红包诱导玩家分享,无疑会打扰到其他微信用户,这明显是违反微信的规则。我们也观察到,此前一些发红包的小游戏,近期都悄然下线了这一功能。

 

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