2016中国游戏产业报告:手游份额819亿
关键字 编辑:溪谷软件 2016/12/15
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如果有人要写中国游戏行业发展史,2016年可能是具有节点意义的一年。

这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。

游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。

报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

819亿元,手游份额首次超过端游

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按细分市场划分,2016年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

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与此同时,端游销售收入在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。

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不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。

尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。

此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。

占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞

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最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。

2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6 亿元,占游戏市场销售总额的30.5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成为游戏产业中极其重要的一部分。

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产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。

而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。

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“移动电竞”的概念最早提出大致是在2014~2015年间,腾讯、网易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱斗西游》《全民枪战》等。

起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。但2016年前后《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。

近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的QQ手游大赛、英雄互娱的HPL都属此类。今年的HPL决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。

卡牌药丸了?——并没有

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从手游品类来看,2016大概是相对理性的一年。

相比前两年动辄“MOBA手游是下个风口”“2015是ARPG年”这种甚嚣尘上的论调,2016年没有被提前定义成某个类型的年份。

一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了VR,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。热炒MOBA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王者荣耀》。

不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但《阴阳师》的出现打了很多人的脸。想必不少从业者都会发现——身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。

伽马数据的报告统计也说明了这一点,2016年月充值过千万的手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。

VR起飞了吗?——还没有

手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季节上进入冬天之后。与此同时往往也伴随着类似“VR是下一片蓝海”的说法。

2016是所谓的VR元年,SuperData等欧美的各种权威的统计报告都显示VR市场有巨大的空间。这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。

但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。

同时,2016也是具有中国特色的VR元年。各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。国内的VR很大程度上还处在toVC的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。

108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象

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与电子竞技的高占比类似,2016游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。

2016游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。

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除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。

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对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。

在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……

直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。

这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。

近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势

2015是“IP元年”,国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。

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2016年IP改编依然是手游领域一个重要的组成部分。根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。有多款影视改编手游最高月流水过亿。

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影游联动也出现了新的模式。比如《微微一笑很倾城》,虽然同名手游并没有能让人记住的成绩,但植入其中的《倩女幽魂》受剧集热播的拉动,其游戏热度也从中受益。这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。

今年火热的游戏电影《魔兽:崛起》也有一些有趣的现象,作为一个非国产IP,《魔兽》30亿元的全球票房中,有一半左右的收入来自中国大陆。这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。

国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形成了鲜明对比。国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的评价,国外IMDB等电影网站则认为《魔兽》和诸多游戏改编作品一样叙事能力较差。

影片上映还引发了《魔兽世界》国服大量老玩家回流。原本相对流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。游戏推动影视产出、影视反哺游戏活跃度——这种良性循环应该是诸多影游联动的IP的终极目标。

当然作为一个二十多年的经典游戏IP,魔兽的影游联动有其独特性。国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的IP。

游戏和相关行业的规范化进程

2016也是游戏的行业规范有很大变化的一年。

一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。

对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:

2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。

5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。

9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。

11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。

12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。

对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。

上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。

发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。


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