游戏联运平台:如何让玩家多氪金?
关键字 编辑:溪谷软件 2020/01/02
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在手游进入成熟阶段之后,竞争已经从玩法拓展到多个领域的创新。而随着全球监管趋严、买量成本居高不下,游戏联运平台如何提高既有用户的付费率和平均收入已经是非常关键的问题。想要让游戏联运平台中的玩家多氪金,你可以试试这些办法。


1.定价诱饵效应,即锚定效应

 

所谓“锚定效应”是指人们在做决定或下判断前,容易受到之前的信息影响,而不失绝对偏好。诱饵效应技术上被称为“非对称主导选择”,往往是在增加第三个不具有吸引力的选择之后,影响消费者对前两个选择的判断,以至于在决策时会基于诱饵的参考而做出选择。

 

如果人们面临的选择是7美元的大桶爆米花和3美元的小桶,那么他们会基于自己的偏好选择其中一个。但是,如果我们给出第三个选择,比如6.5美元(比最低价更高的价值或者更大的量,但仅次于最高价选择),往往会让人们的注意力转移,让他们转而对比新加入的选项与最高价之间的差别。

 

诱饵分散了消费者的注意力,让他们更关注售卖方希望被选中的选择,并且觉得这个选择看起来更明智。在以上的案例中,选项B和C都是为了衬托A而给出的诱饵,它提供了比3美元更高的价值和更多的货物量,因此这个决定做起来就更容易。

 

这样做可以在不提供过多选择数量的情况下降低玩家的选择偏好,通过诱饵锚定的方式带来选择困难,帮助提高付费转化率。注意以上截图,两个游戏都没有提供更多选择按钮,没有提供5-10个选项,只需要3个就足以带来诱饵锚定效应。

 

2.互惠效应,即免费样本(免费体验)

 

互惠互利是一种社会学现象,指的是人们之间的某种交换,通常是基于一个人的动作而做出同等的反馈,它是社会心理学最基础的规律之一。它指的是,在很多的社会场景中,我们会把从他人得到的还回去。换句话说,如果某人帮了你一个忙,你很可能会还这个人情。慈善活动通常会以请求信附送小礼物的形式使用互惠效应,超市则通过免费样品的形式希望让人们多购物;全球的餐厅和商店都会推出试吃活动,甚至试用商品。

 

所以,现实世界里的这种模式该如何运用到游戏里的虚拟商店呢?King公司的著名三消游戏就使用了这个做法并且充分利用了心理学原理。

 

3.还价效应,即讨价还价

 

行为经济学策略是为讨价还价和降低消费者购买痛点而设计的,这只有在用户做消费决策的过程中有重大意义。

 

讨价还价存在了很多年,在购买之前,人们总喜欢讨价还价。无论是买家还是卖家都理解这种行为,因此为商品价格提供了盈利空间。即便是在定价的商品中,购物者也通常会货比三家,甚至与电商网站做比较,以达成划算的交易。

 

所以,这种现实生活中的模式如何运用到游戏里?很多免费游戏最近都开始才去这种策略,如果我们观察下图中的《农场英雄传奇(Farm Hero Saga)》就可以看到,当玩家完成关卡之前用尽步数的时候,他们就会收到一条购买信息:


2.jpg


玩家们可以用9金币购买5步,同时提供捆绑了其他道具的礼包,提供比之前选项更高的价值。

 

而且,促销礼包是通过另一个选项的方式呈现的,而非一键购买,它的作用就是让玩家与之前的选项做出对比。让玩家下意识认为可以讨价还价,此外,心的选择还提供了视觉差异化,让新的折扣更突出。

 

以上展示的策略已经在产品营销和服务中运用了很多年,但进入数字时代和虚拟物品时代之后,同样的规律也可以在不干扰用户体验的情况下加入到游戏当中。

 

诱饵定价、免费样本讨价还价都是现实生活中已经被证明了的规律,顶级手游开发商对这些做法已经使用多年,在不远的未来,行为经济学原理将更多地出现在免费游戏的变现模式中。

 

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