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游戏娱乐是当前中国网民娱乐的核心模式,游戏是整体网民的刚性需求。在广受欢迎的背景下,游戏行业发展迅速,且竞争尤为激烈。
虽然每一个大作都有独特的功能、特殊的挑战以及角色,但是,创作这些具有病毒传播特质的游戏其实还是有一些共同点的,比如以下8个方面:
当一款游戏的推广文案也能如“我系古天乐,我系渣渣辉”般满城风雨的时候,这款产品可以算作成功触达受众。有哪些干货能为游戏推广提供一点思路。
从2015年初见苗头,到2016年全面爆发,再到2017年的沉淀,二次元领域用三年时间进行了一次轮回。2018年已经过去了三分之一,在这段被“吃鸡”所主宰的日子里,“二次元”似乎从人们的视线中消失了。那么,这个领域真的就此衰落了吗?
长期以来,日本都是世界主要的游戏市场之一,那里的游戏发展情况影响着世界游戏市场的发展。日前AppLovin地区总经理乔哈尼斯·海因策就对2018年日本手游市场新趋势发表了自己的见解,认为将出现IP化、休闲化和女性化的新动向。
在游戏领域,男性玩家是大部分人印象中“主流、活跃”的群体。截止到2018年2月,女性手游用户规模达到3.67亿,渗透率为34.6%。这一数据的发布对于以女性玩家为用户主体的游戏研发商来说,显然是件好消息。
如何可以吸引女性玩家来玩游戏,以下内容是玩过《恋与制作人》和《旅行青蛙》的女性玩家得到的结果,仅供参考。
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