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玩家及渠道资源公司管理
近年来,女性用户在游戏行业中保持逐年增长的趋势,女性用户结构也随之发生变化。随着年龄跨度增大,职场新人对游戏的兴趣最高。
很多人会说,游戏不同于产品,游戏的设计点不像产品那样来源于用户痛点,往往玩家在见到某款游戏前,也并不了解自己想要什么样的玩法,为什么游戏也要有用户调研?
玩的多了,其实每款游戏的套路来来回回也就那几个,也正是靠着这些吸取的知识经验,让我后续的游戏服务中,完善了很多会员流程上的细节,下面就让我来分享一下我总结的运营思路。
新的监管方式采取了版号审批总量调控、未成人保护实名制防沉迷等措施,似乎让这个行业的参与者席位数大幅减少,可从结果来看,其实一再在推翻公众投资者对游戏业将大衰退的猜想,2019年国内游戏业是增长的、2020年即便遭遇疫情的特殊情况还会保持这种增长。
在游戏圈内,游戏CP和发行商之间的关系非常微妙,CP商手中只有游戏资源,所以在推广游戏时需要依靠经验丰富、资本雄厚的发行商,这就在二者的合作之初产生了不平等的关系。正所谓和气生财,CP和发行商之间如果想要保持良好的合作关系,都有哪些常规操作呢?
随着市场预算的不断增加,买量对于大多数手游品类的重要性越来越高,买量成本的提高也导致了竞争加剧。对于买量主来说,最大的痛点在于,成本提升的同时,买量带来的用户留存率却出现了小幅度下滑,有报告显示非自然新增用户的30日留存率同比下滑8%。
国内许多行业都有市场转化快的特点,作为营销或运营人员,我们应该根据市场反应及时对项目的营销计划做出调整。那么,2020年的手游买量营销,你需要知道手游市场这三个趋势?
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