中国游戏行业正在经历多年来最难熬的时期,游戏公司如何过冬?
关键字 游戏行业 手游联运系统 游戏平台搭建 游戏版号 编辑:溪谷软件 2018/11/20
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溪谷科技专注提供游戏行业技术产品及服务主营业务包括手游联运系统、H5联运系统、手游发行系统、H5发行系统、页游联运系统、小说系统、游戏行业资质办理等,我们对游戏行业始终保有高度的关注。今天为大家分享一篇行业解读:中国游戏行业正在经历多年来最难熬的时期,游戏公司要如何度过寒冬?

 

 

 

今年3月,游戏版号全面暂停发放,引发游戏行业大地震。不少游戏公司由于版号问题,新游戏无法上线,无法通过后续收入来平衡研发成本,面临倒闭危机。


政策压力并非让游戏行业陷入低迷的主要原因,而是雪上加霜,今年3月以前,中国游戏行业就已经陷入低迷。由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司IDC联合发布的《中国游戏产业报告》显示,2011年至2014年,中国游戏市场每年以超过30%的速度增长,2015年开始,增速逐年下滑,2017年增速滑落至17.7%。2018年上半年,伴随政策压力,中国游戏市场增速进一步放缓,整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%。


但是,由于收入高度集中在头部公司,中小游戏公司普遍难以为继。腾讯所在的深圳科兴科学园由于聚集了大批游戏公司,被称为“中国游戏产业园”。业内人士透露,过去一年,这里近一半的游戏公司倒闭。这样的现象不止出现在深圳。


市场研究机构Newzoo数据显示,按游戏收入计算,排名TOP25的上市公司在2017年共创造了941亿美元的营收,占据全球1217亿美元游戏市场的77%。艾瑞咨询数据显示,2018年1季度,腾讯游戏与网易游戏两家即占据中国网络游戏市场69.3%的份额。


一位密切关注政策动向的头部游戏公司版号申请负责人向记者透露,最快明年3月,机构改革方案落实后,版号发放通道也会随之开放。


但即使版号发放回到正轨,游戏行业面临的问题也无法解决,“版号就是现在游戏行业的一块遮羞布,”一位游戏行业人士告诉记者,“真正的问题是,游戏市场的泡沫已经破了。


市场过度饱和

2015年,腾讯推出手游《王者荣耀》,创造了手游历史上的奇迹。

手游普遍的生命周期只有1年,而直至2017年底,上线超过2年的《王者荣耀》仍然保持高速增长,极光大数据的调查数据显示,2017年12月,《王者荣耀》DAU(日活跃用户)均值为6400万,而在2016年12月,这个数字为2580万,过去3年,这款游戏一直占据各项移动游戏榜头名。

 

2015年是手游行业爆发之年,智能手机全面普及,游戏玩家从PC端迁移至移动端,手机游戏市场处于蓝海状态。《王者荣耀》是MOBA(多人在线竞技游戏)类游戏,同为MOBA类游戏的《英雄联盟》,在过去几年一直是游戏市场最热门的游戏之一,也印证这类游戏的发展潜力。


 

 

《王者荣耀》的成功,是天时地利人和的共同结果:承载游戏的硬件设备迎来革新;MOBA类游戏的品类优越性;以及全球最大游戏公司腾讯的大力推广运营。

但这一神话也已进入尾声。一位腾讯相关人士向记者透露,尽管今年上线的新游戏数量低于往年,《王者荣耀》的热度也很难维持,“日活和营收都在下滑”。


3年时间,再强势的手游都不可避免走到下滑期。一款游戏热度下滑,游戏公司必须有新品类补上,此前被腾讯内部寄予厚望的手游版《绝地求生》面临版号限制,尽管已经上线,无法进行收费,于事无补。


手游版《绝地求生》来源于PC版,PC版《绝地求生》发行与2017年3月,是2017年风靡全球的现象级游戏,一度打破了游戏平台Steam的历史数据——2018年1月,323.6万人同时在线。


这款游戏似乎与《王者荣耀》有同样的光环,这也是腾讯寄予厚望的主要原因,但热度下滑的速度来的更快。专事游戏市场统计的网站Steamcharts数据显示,今年5月,PC版《绝地求生》的平均在线人数下滑至87.6万,今年10月-11月,仅剩43.5万。


新游戏的生命周期越来越短,游戏这个一度被认为是吸金兽的产业,已经从快速爆发期,走到了平缓期。

《中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3%,较2016年末仅增长1700万人次,该增速由2014年以来迅速回落且维持较低的状态,游戏用户数量已逐渐趋于饱和。


用户增长速度放缓使得游戏获得流量的成本不断攀升,《中国游戏产业报告》显示,2017年游戏用户获取成本已由几元攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于购买流量等营销活动。

游戏是文娱产业的一个分支,一款游戏面临的竞争对手不止来自于游戏行业,整个文娱产业都在争夺用户的时间。


《王者荣耀》最大的敌人是字节跳动旗下的短视频APP抖音,多位字节跳动和腾讯内部人士都向记者透露,抖音的用户与《王者荣耀》的用户重叠率非常高,“由于腾讯内部赛马机制,过去腾讯的一款游戏的竞争对手往往是内部团队,或是网易等游戏公司,但现在,我们都认为抖音才是最大的敌人”。一位腾讯内部人士说道。

新游戏的生命周期越来越短,运营推广成本越来越高,来自外部的竞争越来越剧烈,在此趋势下,游戏公司的存活越来越艰难。

此前,中国不少小游戏公司都跟着腾讯、网易等游戏大厂的步子,大厂推出爆款游戏后,小公司立刻快速推出低成本版本的相似款。当大厂都面临危机时,小公司更是步履维艰。


如何破局

纵观游戏发展历史,每一次硬件革新都能引发一波游戏产业的爆发。

2017年3月,任天堂游戏公司推出游戏掌机Switch,该公司2018财年第二财季的财报显示,截至2018年9月末,Switch销量为2286万台,游戏销量达到了1.11亿份。


但具备任天堂这样能够以新硬件带动游戏市场的公司屈指可数,不少业内人士认为,游戏产业下一次大规模爆发的契机是AR/VR技术的成熟,但此前不少AR/VR行业人士都向记者表示,这至少还需要3-5年的时间。


那么,接下来的3-5年,游戏行业应该如何过冬?

出海是目前大多数游戏公司选择的一条路,某大型游戏公司海外市场负责人对记者表示,海外市场也已经是一片红海,大型游戏公司几年前就已经在深耕海外市场,对于那些没有资金,没有渠道,没有经验,也没有团队的小游戏公司来说,这无异于飞蛾扑火。

日本、韩国、美国、欧洲这些都属于已经成熟的游戏市场,很难打入,有游戏公司把目光瞄准了印度市场,但很快他们发现这不是一个好选择,“目前印度的用户的付费能力和付费意愿都很低。”前述游戏公司海外市场负责人说道。

      
回顾已经萧条了一年的中国游戏市场,也并非没有亮点。

2017年12月,芜湖叠纸网络科技有限公司推出女性向手游《恋与制作人》,上线不足一个月,安装量破700万,DAU超过200万。

今年年初,来自日本的放置类手游《旅行青蛙》风靡中国市场,极光大数据今年2月发布的数据显示,《旅行青蛙》在国内安装数量达到2249万,日活跃超过700万。

这两款游戏的共同特点是玩法简单、制作成本不高;瞄准细分市场,主打用户情感需求。尽管还无法与日活用户过千万的大中型爆款游戏相抗衡,这个成绩在当下的游戏行业,已属难得。

这或许给了游戏市场一些启发。

过去几年,中国的游戏公司一直在用数值模型推演的方式来制作和发行游戏,通过分析哪类游戏更能刺激用户付费,哪类游戏的生命周期更长,来选择游戏的类型和运营模式。

市场饱和意味着用户喜好越来越个性化,“中国游戏公司不缺实力,也不缺钱,缺的是创意。”游戏公司创梦天地总裁兼联合创始人高炼惇告诉记者,“人口红利已经结束,游戏公司都应该注意到,市场需求越来越细分。”

此前中国游戏市场的主导游戏品类是RPG(角色扮演)类游戏,RPG下面又细分了包括MOBA类、养成类、卡牌类、竞速类等,主流品类数量并不多。“我们对比韩国、欧洲、美国等更加成熟的游戏市场,可以明显看到游戏品类是非常多元化和差异化的。”一位长期研究海外游戏市场的人士告诉记者。

尽管《恋与制作人》、《旅行青蛙》也都在约半年左右的时间里,热度下滑,“这已经很不容易了,游戏行业很难再出现全民型的爆款游戏。”一位游戏行业人士表示。


今年以来,游戏股一跌再跌,今年1月至今,腾讯股价近乎腰斩,市值一度蒸发超2万亿;网易股价跌幅超过40%;三七互娱跌幅超过35%;完美世界跌幅13%,这是目前中国收入最高的四家游戏公司。

游戏市场很难再出现下一个《王者荣耀》,接下来也只能通过一个又一个的细分品类游戏,快速打开市场,再快速推陈出新,保持热度与收入,存粮过冬,等待下一个浪潮。


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