2016~2017年大家已经看到了SLG同质化严重,流量为王的处境。一些SLG游戏从业人员会发现RTS游戏视频获取用户的成本低,广告的转化率高。同时市场大环境风向也展现出到竞技化,即时化的趋势,目前可以看到的是各大游戏厂商纷纷在布局RTS类型游戏。2017年如果是RTS游戏元年,那么2018年会有大量的RTS游戏纷纷涌现。
其实从《Clash Royale》的崛起,大家已经看到了RTS游戏的市场商机。从产品上讲:我们可以看到手游玩家在逐渐成熟追求也在提高。即时,竞技化的游戏特性是手游市场的一个发展热点。
一、RTS对操作有要求
RTS游戏来源于PC单机游戏沙丘,星际,红警,帝国时代,战锤等等。这一系列的游戏主要特点在于“战术的运用”和“微操作”。这使得这一类的游戏入门门槛高,也造成低端用户和高端用户实力的不匹配。PC上RTS游戏用户之间的实力校验主要表现在:如何能够通过自己的操作减少兵力的损失,从而控制更多经济用于发展。
而RTS手游,由于手机屏幕的原因,用户无法逐个操作每个兵种。造成RTS游戏用户的操作习惯和实力提升的方式进行改变。例如:我们在实战过程中发现,虽然游戏战斗的过程很激烈,但是用户的关注点却主要集中在损失兵力上面。因此RTS游戏如何在手游设备上弥补玩家对兵力损失极为重要。
二、RTS每局时间和网络有要求
顾名思义“即时战略”对网络有非常大的要求。SLG游戏所以能在手游火爆主要由于游戏对网络的要求不高,而RTS讲究对单个兵种进行操作。如果玩家不能处于一个理想的网络环境,则很难进行一场比赛。这样在地铁上,上班途中,午休这些碎片化时间的游戏环境则不适用RTS游戏。
因此设计RTS游戏时要更多考虑单场的游戏时间,以及碎片化时间的使用。单局百名用户同屏这样的设计会让一场战斗打上好几天。乐趣是有了,但是会非常的累。试想一下一个玩家一整天坐在那里盯着一个小屏幕去玩游戏,那他为什么不打开电脑好好的玩一场星际呢?总结来看:每局时间 = 用户体验 + 下次开启时间。
这也导致单局参与用户的人数不宜过多,过多则造成用户体验的下降,并且不易在开启下一局。最终导致产品的付费和长期留存没有规律。
三、RTS初期不适合团队竞技
正如上面所说,由于单局的时间受到限制,所以RTS游戏不适合团队竞技。如果选择团队竞技最多也是5V5,3V3,等小圈子社交的玩法。小圈子社交的劣势在于游戏需要玩家的在线时间固定,如果不能形成固有团队,那么玩家也很难获得战绩上的提升。最终导致用户只能参与个人赛事。
如果要做团队竞技,则我们在比赛时间外,需要考虑的是团队竞技能给玩家带来什么。这里会比较尴尬。例如:荣誉,奖励什么的都不好给。因为能够参与团队竞技的玩家人数是恒定的,他们如果霸榜那么其他玩家就不会再继续参与。最终导致竞技赛事无法完成循环。总结来看:个人赛事是RTS类型游戏优先需要做好体验的。需要先让玩家研究出一套战术,并且重复实现后。用户才有向别人展示自己战术的需求。
四、RTS讲究公平竞技
历史上大家能够看到的RTS游戏最大的特点是讲究相对的平衡。游戏的乐趣主要表现在兵种的搭配和操作的竞技。后期虽然有魔兽争霸,这种RPG+RTS的组合。如果大家自己探索则会发现暴雪之所以能够完成RPG+RTS的组合,是因为他们通过SC了解了RTS游戏的平衡,同时通过Diablo了解了RPG游戏的成长。魔兽争霸能够给玩家一个相对的平衡环境,并且游戏的乐趣主要在于对英雄的操作和对兵种的走位。
因此这种类型游戏更多的倾向于竞技平衡.如果没有获取用户能力的话,产品很难建立生态。并且由于竞技为主,产品的营收能力会受到限制。在现有的中国游戏行业情况下,没有收入就等于没有推广,等于没有团队。
五、RTS应尝试新的付费模式
上面说了,由于产品更倾向于竞技性,同时产品对用户的游戏时间有要求。那么这种类型的项目的数值模型就不会像其他游戏一样,产品的收入也不会产生连续性。这样会比较尴尬,公司对这种类型项目的营收能力应该具有先见之明。
但是这种类型游戏的好处是,想玩了就可以随时上线打一把。产品仍可以通过美术,通过未知的结果吸引用户持续付费。
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