从玩家角度分析用户体验
关键字 手游用户体验 手游市场营销 用户喜好 编辑:溪谷软件 2017/12/13
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爆品手游的市场营销是怎么做的?“用户体验”一个有深度的词,也是一个被行业人士常挂嘴边的词汇;基于用户体验做服务,是每个游戏人必备的创作原则;用策划的话说:“用户体验就是让你玩的爽,怎么爽怎么来。”当然,从运营的角度来说,这句话就显得过于片面了。关于用户体验,大部分人仍然将目光局限于产品本身,下面让我们先看看用户对游戏的体验度。


从玩家角度分析用户体验.jpg 


我们可以明确的根据产品类型,结合用户喜好特征去设计相应的游戏功能,在解决用户需求的同时带给用户更好的游戏体验。简单来说,这就是较具针对性的UCD(以用户为中心的设计),当然,这只是较为单一的说法,综合用户体验而言,必须要求我们从用户角度出发,真真切切的以玩家身份去走一遍!看到这里,不少人会想到SEO优化,这种基于用户搜索做出的引擎优化又何尝不是没有用户体验的理念?用户体验不仅仅是基于产品本身的,从用户认知产品开始,或者说与产品产生交互开始,用户体验已经随之产生。

当一个用户从第一个平台获知信息开始,就已经开始与该产品产生交互;例如视频、图片、软文这些,以软文为例,文字过多会造成用户阅读压迫,从而对文章造成抵触情绪,更有甚者,会将此衍生到游戏品牌上,由此造成得不偿失。那么好的文字表达以及情感引导对用户造成好的阅读体验,同样会提升软文的用户转化率,这块基于文字内容产生,但是目前大部分软文无法做到这类效果,这也是值得优化的一面。用户认知游戏之后,便会进行决策过程,而这个决策过程一般在landing page界面产生;也就是点击游戏ICON之后进入的下载界面;在这里,一般人会说此界面只和icon、截图以及简介之类的东西有关,和用户体验无关……..如果你只想到这里,那你就和众多的运营专员一样,做着最基本的流程工作。

一个有想法的运营绝对胜过一个有经验的运营,什么叫经验;说白了只是套板反应下的产物,(套板反应:近代文艺心理学家对文艺创作和行文态势所做的心理分析。所谓“套板”就是前人所说的“套语”,也即今人所谓“滥调”。意思是当一件事物发生时立即使你联想到一些旧有的、习惯的俗滥陈词。)而我们需要做的,就是多想,无限的进行头脑风暴;悟出自己的运营理念。

基于下载页面产生的用户体验;我们可以从这些方面切入:

第一个是基于平台,也就是从渠道因素考虑,可能渠道的下载速度很少有人关注,大部分人把这归咎于下载环境因素,无论是3G网络测试,还是wifi测试;无论是工作日下载,还是周末下载,均会受到渠道流量因素影响,从而导致下载过慢或者是下载失败,这种情况相信不少CP深有体会;并且在未来不久,受运营商影响,此类影响将会越发扩大;例如目前有些游戏CP与运营商合作,开放免流量下载模式;这是基于什么产生,说白了就是通过放出各类优惠,尽量减少用户顾虑,以服务至上的态度打造良好的用户体验,从而吸引用户,争取用户。

第二个是基于产品,这个产品不是基于产品内部,而是指用户外在感官因素,即视听因素;大部分人都知道导用户要注意icon吸睛,宣传视频具有震撼力;却少有人认识到用户行为的根本,即上期所说到的用户情感;人是感官动物,而互联网是基于视听服务,在视听这块,做好两方面的服务也就至关重要,用户体验在此阶段是服务的输出结果.

历经千山万水,排除万难,终于下载游戏;并且成功安装,在手机上慢慢的跑动起来,对于用户来说,这是激动人心的时刻,对于运营来说,又有一个数据在数据库生成了………..


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