2016立游戏发展 还需直面发行推广问题
关键字 编辑:溪谷软件 2016/01/19
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随着市场的竞争加剧,手游人口红利消失,近来在业内经常传说独立游戏团队将引来寒冬一说,欧美市场的“独立开发者模式降临”的论调还多次登上了各大媒体的版面。不过并不是所有的业界人士都持相同的看法,有的人对独立游戏团队的存在还是抱着积极态度的。

不管怎样,即便2015年里的独立游戏褒贬不一,有的大获好评,有的饱受争议,但这一切即将过去,关键是,2016年独立游戏的发展中又将遭遇什么问题呢?

关于独立游戏商业模式的问题

独立游戏本身便是相对于商业游戏而来的定义,而在游戏的多年发展中,这二者之间的定义与界限逐渐模糊,独立游戏虽然不以商业发行为目的,但是游戏营销收费问题也是独立游戏团队不可或缺的支持。于是游戏行业咨询师贾斯丁卡罗尔(Justin Carroll)对此表示:初创独立团队必然会面临困境,在新的市场环境下,独立开发者应当积极调整心态,在努力创作游戏的同时学习如何营销产品。

那么独立游戏在这种营销模式下如何保持“独立”呢?

事实上认清这个问题或许也正式2016年独立游戏团队最主要的工作之一。独立游戏在国外的发展明显快过国内,其中一个很重要的原因便是因为国外的索尼和微软两大主机厂商对游戏的支持,这种支持其实也变向的为独立游戏提供了一个商业平台。也就是说,独立游戏中的独立虽然是相对于“商业”而来,但是却并不代表独立游戏不需要设计盈利消费模式。

而现实中由于国内的特殊游戏环境,独立游戏更多的是在PC和移动平台上的投放,于是大多数的选择是一次性付费购买完成的付费方式,而在内购方面的设计则较少甚至是没有,这其实对于大部分独立游戏是不利的。

我们能看到类似《鲤》、《聚爆》等独立游戏能够通过一次性付费的方式取得不错的成绩,但是这并不代表这些游戏的设计就无可挑剔了。一方面《鲤》在早期上架的时候曾以12元的付费下载取得了不错的成绩,但后来却又有不少玩家吐槽了这款游戏,最主要的原因是因为这款游戏在死亡后必须使用四叶草(游戏充值购买),否则就会跳至关卡开头。这样的抱怨其实就是由于游戏内购设置不妥当所造成的,从而也反映了国内游戏在内购设置上普遍存在的套用其他游戏内购设置的问题。

当然独立游戏的商业化模式不止这些问题,无论是在付费方式还是在具体的推广方式上,独立游戏因为自己本身在制作过程中的特殊性或许也应该在这些方面有所独立创新。

独立游戏也需要创新

或许有的人会对独立游戏的“创新”提出疑问:独立游戏还有不新颖不创新的?没错,现实中我们看到的独立游戏确实都很新颖都很创新,不过我们这里说的独立游戏需要的创新不是来自于独立游戏的内容,而是独立游戏的推广。

上面我们说了独立游戏该不该有商业化模式以及它们的一些付费设置上的问题,那么我们这里就要说一下关于推广上的创新问题。国外的游戏分析师卡罗尔也曾就这个问题发表过意见:“虽然某些独立开发者擅长创作游戏,但他们当中的绝大多数并不熟悉如何销售游戏。他们要么十分激进地在各种游戏会议上展出自己的游戏,希望能够在玩家群体中一炮走红;要么就什么都不做,想当然地认为是金子总会发光,伟大的游戏就一定能够赢得成功。”

其实这也正体现了独立游戏团队由于本身缺少对游戏推广方面的关注问题,一方面是独立团队中本身比较热衷于游戏内容而无暇顾及,另一方面是很多独立游戏团队都只有少数几个人,缺乏专业的人士。目前的独立游戏团队的推广方式更多的是依赖与第三方的组织机构,除了游戏媒体和渠道之外,还有类似IGF和IndieCade这样的大会组织,而事实证明仅有这些是不够的。

此外,随着2016年的到来,VR作为一个新平台被业界普遍看好,独立游戏开发团队对于这样的机会也是不可错过的。

 

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