游戏联运+投放,流量时代强势来袭。
关键字 广告投放 买量 手游联运 编辑:溪谷软件 2025/01/14
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随着互联网的飞速发展,通过短视频获取信息来源已经成为当下潮流,为了顺应时代发展,游戏也已经正式进入投放+时代。也就是说,在传统的联运基础上,还要进行渠道内的广告投放(买量)才能达成更高效的合作。

虽然广告投放(买量)早在之前就已经出现,但彼时的“联运+投放”模式是属于部分发行商与部分渠道在小众范围内进行投放,并且在功能使用和更新迭代上滞后,属于“摸着石头过河”。而此时的“联运+投放”模式是属于公开透明的模式,成为了大家都认可并且使用的运营方式之一。

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一、日趋严谨的算法+叠加利益=“联运+投放”模式

“联运+投放”简单来说,就是发行商在与渠道在以往的传统的联运合作的基础上,再进行渠道资源位的广告投放(买量)。

在联运过程中,发行和渠道之间的分成比例不变。渠道通过巨量、快手等买量平台将游戏进行广告投放,借助短视频的庞大用户量和超高的传播力来得到更好的数据表现,以增加收益。

当然,广告投放(买量)基于大数据的用户计算和推送,不同的投放平台因为用户的喜好度偏差会对不同的游戏类型产生不同的投放结果,需要运营者去不断进行学习和调整。另外这种合作模式大多法正在长生命周期类的游戏产品上,广告投放(买量)行为会在很大程度上会大幅拉升整体大盘的数据表现,进而获取更多资源。

 

二、历史总是惊人的相似,手游市场从未停止变革

1.产品“零独代金”时代正式来临

2013下半年,一款B级卡牌游戏能拿到200-300万独代金;

2014上半年,ARPG游戏概念大火,一款A级产品的实际代理金可以达到600-800万;

而从2015年开始,由于游戏产品的产能过剩,B级产品出现了供过于求的情况,因此伴随而来的,是“零独代金、少预付款”的市场趋势。

这在当时对CP来说是一件天大的事,没有了独代金,意味着CP无法先回收研发成本,同时还要与该产品的发行商进行捆绑,按月流水进行分成,而且回款期长,大大压缩了CP的生存空间。尽管CP们非常不乐意,但2015年下半年开始大范围出现这样的代理方式,而现在甚至已经完全看不到独代金的存在了。

2. 2:8分成起步,CP利润一降再降

取消了独代金之后,在2016年初,代理的合作模式在零独代金、少预付款的基础上,又加入了“低分成比例”的模式。举例来说以往CP和发行之间是3:7分成,发行和渠道是5:5分成,也就是说,发行能拿到2成。但由于市场竞争加剧,营销推广成本不断攀升,导致发行商的利润大幅下降,于是在2016年初,开始有不少发行商提出8:2分成模式,更有甚者开始采用15:85的分成比例,流水达到一定程度之后CP的分成比例还要继续降。

但在面对激烈的市场竞争以及“赌一把”的心态下,不少中小CP还是默许了这一分成模式的存在。

3.联运+投放,看似分配不均却是大势所趋

到现在为止除了买量成本高涨,流量质量下降之外,联运平台和发行商还将面临来自渠道的新一轮压力。以往“联运+流量”这种模式略有存在,在暗地里有些厂商为了与渠道获得更稳固的关系、同时推高自身产品的流水,会采用这样的合作形式,而且以往渠道只会拿部分游戏进行此项操作。但现在,联运+投放的做法已经越来越普遍,甚至已经成为了一个新的标准。

 

三、顺势而为,时代发展脚步“势不可挡”

从手游行业的发展来看,所有这些看似不公平、不合理的待遇,最终都会随着市场的变迁和入局厂商的增多,成为一个新的标准或主流,各方利益也能找到彼此的平衡点。

如今“联运+投放”同样如此。看似是渠道通过“强制”政策迫使发行商进行渠道投放来实现更多的利润收入,但对于许多顺势而为的厂商来说,并不是一件坏事。

目前已经有不少游戏发行商默许了这一模式,一方面“联运买量”模式能够提高产品的流水,并且通过高流水获取更高级别的推荐资源。另一方面也能利用改革使有限的资源更多向优质内容倾斜和流动,避免生命周期长的好产品在初期由于没有足够的商务支持和分配资源而被埋没,从而加剧竞争加速正向洗牌。


 


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