把一个IP做10年,这款用户破亿的MOBA靠的是什么?
关键字 梦三国 MOBA 编辑:溪谷软件 2020/12/28
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2020年可以说是端游市场最具挑战的一年。中国游戏产业报告指出,全年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。

 

而在这样的背景下,仍有产品完成了逆势生长,MOBA端游《梦三国》就是其中之一,电魂网络此前2020半年报显示,公司客户端游戏营收小幅上涨。作为营收主力,《梦三国》表现依旧稳定。

 

事实上,《梦三国》已经是一个走过十个年头的MOBA IP了。在这个竞争残酷的品类,如何能将保持旺盛的生命力保持至今,这背后的答案值得思考。

 

把一个IP做10年,这款用户破亿的MOBA靠的是什么?.jpg

 

10年培养一个IP

2009年,电魂网络上线国风MOBA《梦三国》,宣布进军游戏市场。在本土MOBA端游范围内,《梦三国》有很鲜明的标签——“三国”、“竞技”、“类DotA”,很快依靠更高的画面品质和稳定性脱颖而出,同时,大力度的网吧地推让它收获了更多的新用户,2013年,《梦三国》最高在线人数已经突破50万人。在2016年电魂网络上市前,《梦三国》注册用户已超过1亿。

 

和《梦三国》处于同一赛道的选手包括《DOTA2》《英雄联盟》,突围难度可想而知。然而,《梦三国》成功站稳了脚跟。电魂网络国内运营负责人2016年在接受采访时表示,“同时在线人数国内排名前十的游戏,7个腾讯、2个暴雪,还有一个就是我们的《梦三国》。”

 

当端游得到用户认可后,电魂网络加速对IP生态布局,推出《梦三国》手游版,复刻端游经典版本。

 

比如,初代端游以MOBA+RPG为核心,这一玩法得以在移动端保留。MOBA方面,除5V5对决外,增添了10V10对战模式;RPG方面,也尝试了丰富的副本玩法,并为之匹配相应的养成系统。

 

端游打开市场,手游二度发力,《梦三国》IP平稳地走过了十个年头。然而,真正让《梦三国》从一款游戏跨越到一个品牌的因素,离不开赛事体系的推动。

 

搭建一套属于自己的赛事体系

很大程度上,《梦三国》长久的生命力源于近几年对赛事体系的搭建,这套体系不仅为其沉淀了最核心的一批用户,还培育出不少新鲜血液。

 

2015年,电魂建立第一个国产游戏职业联赛——《梦三国2》职业联赛MPL,囊括游戏内顶尖的8支职业战队,分成夏季赛、秋季赛两个赛季,并下设常规赛、季后赛与升降级赛,将一套电竞赛事体系向更完善的程度打磨。

 

赛事体系中,MPL是一个开端。在这之后,《梦三国2》无双杯MUC、《梦三国2》甲级职业联赛MSPL相继布局,开放赛事入口,尽可能满足从底层普通玩家到高端竞技玩家的不同诉求,以无双杯为例,同台竞技人数在两年前便已接近万人。在此基础上,《梦三国2》赛事直转播、赛事内容输出也在同步进行,让全年段都有赛事可看,有话题可讨论。

 

久而久之,玩家对于《梦三国》的关注不限于游戏本身,各类赛事、不同的俱乐部和选手也都是茶余饭后可以讨论的对象。随着时间推移,《梦三国》IP逐渐变得更为饱满。

 

打通选手、赛事运营方、游戏玩家后,电魂网络首个国产游戏电竞赛事品牌“娱乐星赛季”也因此受益。可以说,在10余年的运营历程中,《梦三国》借助“娱乐星赛季”成功地建立了和玩家沟通的桥梁。

 

独有的方式维系用户情感

2012年开始,电魂网络推出了一个全新的赛事品牌“娱乐星赛季”。娱乐星赛季项目从最初《梦三国2》一款游戏,陆续拓宽到涵盖《梦塔防》《梦三国手游》《野蛮人大作战》等多个产品。

 

随后几年,这项赛事先后落地杭州、郑州等地,累计赛事奖金超千万元。以2013年为例,娱乐星赛季冠军奖励BMW汽车+10万现金,打破当年国产游戏奖金纪录,同时也是第一个有国外战队来华参赛的国内品牌赛事;2014年,线上战队赛共吸纳1254支队伍报名参赛,充分调动了玩家的热情;2016年,加入《梦三国手游》全球总决赛,成为了第一个在国内举办的移动手游全球总决赛。

 

回顾游戏行业的“常青树”,他们的共同点都在于具备一套成熟的方式来和玩家沟通。而细分到电魂网络和《梦三国》,娱乐星赛季就是这样一个载体。

 

当然,仅靠单一途径和玩家打交道还远远不够,电魂网络每年还都会开展玩家见面会,给予玩家充分的话语权,提出自己的建议。在现场,官方牵头邀请战队和策划一同加入讨论,发起水友赛,透露未来版本计划,或是空余时间玩一玩小游戏增加互动,一方面,玩家的参与感变强了,另一方面,游戏IP的成长方向在玩家的帮助下也会更加明确。 

 

更进一步的是,官方尝试将线下见面会的地点交给了玩家来选择,玩家通过投票选出线下见面会城市,石家庄、哈尔滨、太原、济南、郑州等城市成为热门选择。而这或许也是今年娱乐星赛季落地郑州的一个原因。

 

总的来说,当游戏厂商都在提长线运营的时候,我们会发现并总结出一些趋势。从产品IP的角度,运营10年已成为长线产品的标配,围绕长线相关的产品方法论愈发成熟,门槛逐渐变低;而从用户运营的角度,产品不同,单一运营思路显然不太能直接套用,厂商需要不断总结玩家思维喜好,门槛其实在变高。

 

再来看电魂网络旗下的娱乐星赛季,它一定程度上打开了一扇跟用户打交道的大门,为产品增添了不少话题。而未来娱乐星赛季打法的多样性,也仍会成为《梦三国》等IP长线运营的关键。


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