易观游戏报告:用户时长创近两年新高,女性玩家占比接近5成
关键字 编辑:溪谷软件 2020/03/23
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近日,易观发布了《中国移动游戏市场年度综合分析2020》,基于市场和易观千帆数据,从市场、用户、产品、媒体、渠道、厂商等多个方面对中国移动游戏市场2019年的发展情况进行了全面分析,并对发展趋势进行了预测。


市场现状部分,易观预测,随着端游和页游产品生命周期逐渐步入后期和以主机/单机为主非网络游戏市场分流影响,移动游戏的市场占比突破70%的时间将比此前预期提前,即2020年有望达到71.5%。


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同时,易观千帆数据显示,2020年1月移动游戏用户总时长同比增长率为9.46%,且在时长规模上创自2018年以来的新高。易观分析认为休闲游戏和棋牌游戏的拉动作用明显,但另一方面市场的存量化特征仍将继续强化,尤其需要关注2020年2月及之后的短期市场发展,并认为市场存在自然回落和供应不足等风险。


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产品市场方面,易观首先分析了市场用户属性。易观千帆数据显示,用户属性的变化主要体现两个特征:年轻用户占比减少和女性用户占比上升,前者是受未成年人保护影响,后者主要是女性向产品的增多。易观分析认为,目前市场中男性用户支出仍相对较大,女性游戏行为的重度化和支出增加的前景可期。


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此外,报告亦分析了不同细分品类的用户属性,如卡牌游戏女性用户居多、ARPG受代言影响女性用户多于回合制和SLG、沙盒游戏低龄化特征减弱等。


在品类分析方面,易观千帆数据显示,2020年1月棋牌游戏用户时长暴增,时长占比增至44.12%,易观分析认为棋牌游戏仍旧是目前市场需求较为充分的品类。其他品类方面,消除、MOBA的占比则有所降低,《和平精英》所在的FPS则保持占比稳定,说明其时长规模的增长优于MOBA。正如近期市场数据显示,《和平精英》的收入已经开始超越《王者荣耀》了。除此之外,沙盒和除消除以外的休闲等品类均有一定的上升,整体上看,这也许会给MMO、SLG和卡牌等传统重度品类带来一定的压力。


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同时,报告亦分析了中重度和轻度产品的数量/时长占比变化:


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易观千帆数据显示,轻度从2019年1月的数量占比多于时长,发展至2020年1月已经实现了基本平衡,这主要是由于超休闲游戏和棋牌游戏在2019年全年和2020年1月迎来产品数量和时长的全面增长。而中重度游戏则在数量占比增加的情况下,时长占比减少,即中重度游戏市场出现洗牌加剧的信号,市场上存在大量吸引用户能力低下的产品被部分用户抛弃。


同时,报告亦指出休闲游戏用户规模在2020年1月首次突破了4亿人,说明行业在1月迎来了新进用户红利;各品类的独占率有所下降,说明有更多用户玩多种游戏,但棋牌、消除等品类的独占率依旧较高,目前的市场用户结构依旧存在较大的发展潜力。


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