2020手游出海热势不减
关键字 编辑:溪谷软件 2020/01/16
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面对国内市场迷雾,"出海"仍然是2020年国内大部分游戏企业的希望所在。

 

中国音数协游戏工委的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%,与此同时海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%,海外市场的收入增速已高于国内市场。伽马数据研究显示,目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速,国产移动游戏在海外市场已经建立起一定优势。

 

全球广告聚合变现工具TopOn基于2019年国内出海手游在海外市场的广告变现效果进一步研究发现,2019年中国出海手游厂商除了大众持续关注的欧美T1区域市场外,在日本市场找到了合适的玩法跟题材,中国市场风靡的网赚真金类玩法在印度市场也大受欢迎,从游戏下载量排行榜来看,除了传统强势的几款中重度游戏,更多的是国产休闲游戏特别是超休闲游戏的频繁上榜更迭,其中中小游戏厂商占据了很大一部分。苛刻的市场环境下,休闲游戏可谓是中小游戏出海厂商的"救命稻草"。TopOn成立于2017年,专注于为全球移动应用开发者提供广告平台管理及变现优化服务,为开发者提供免费的变现管理及数据监测工具。

 

TopOn在接受媒体采访介绍的情况来看,休闲游戏的发展在2020年的出海市场即将发生新的变化。

 

2019年下半年开始,海外超休闲游戏市场开始进入存量阶段。App Annie发布的数据显示,在2019年Q2全球超休闲游戏下载量比2018年同期增长了5-6亿,但是可以看到2019年Q3环比增长率已回到2018年Q4的水平,开始进入存量阶段。玩家总量不变而入局者增加,导致大部分发行商对于超休闲游戏的发行要求也提高了,发行产品的最低次留标准从最早的35%提到了超过45%甚至50%。


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买量成本也受竞争的增多而有所增加。近3年来的手游出海热潮,推升了海外市场的买量成本。市场调研公司Liftoff通过对近一年内推出的500多款应用研究后发现,出海手游厂商大约花费4.35美元买到一个新iOS用户,成本同比增长16.5%;而一个付费用户,厂商买量的平均成本在35.42美元左右。在休闲游戏方面, 2019年CPI为3.22美元,CPP为30.05美元,对比2018年分别增长3.2%与11.1%。

 

超休闲游戏需要具备超大量级和超低买量价格,配以大量的广告变现才能形成较为可观的盈利规模。国内外超休闲游戏的推广路径差不多,Voodoo、Ketchapp等国外超休闲游戏大厂也需要在前期大批买量获得关注,其中甚至有50%以上的流量是自有产品矩阵互导,游戏爆红后通过广告+内购盈利。因此哪怕是1%的成本提升,对于超休闲游戏实现盈利的影响也很大。

 

2020年对于志在出海的中国手游厂商来说是才刚刚开始"凑合产品+凑合买量"就能赚钱的阶段已经过去,未来的出海厂商需要形成产品、推广、变现等一整套精细化数据运营思维,选择像TopOn这类专业的广告聚合工具合作实现LTV>CPI的目的,毕竟下一个出海爆款究竟如何无人知晓,但是做到爆量还是有法可循的,新一年的出海游戏市场值得所有厂商投入。

 

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