中国游戏行业终于回暖了
关键字 编辑:溪谷软件 2019/12/19
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据伽马数据发布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入为2330.2亿元增速为8.7%,较去年的增速提高了3.4个百分点。如果再加上海外市场的出口收入,中国游戏的收入已经超过了3100亿增速达到10.6%,较去年的增速提高了3个百分点。


数据证明,2019年,中国游戏行业终于回暖了

 

但是,很多小伙伴就要问了:我怎么没感觉到中国游戏行业在回暖呢?没办法,这种暖,并不会反馈到每一家公司身上。


有买量圈的朋友告诉笔者,今年像《完美世界》这样大IP,大制作的游戏太多,大幅度抬高了用户口味;而用户也厌倦了页转手的套路,之前的买量爆款很难长线运营。「买量帮」如日中天的局面已然不再,为了保证利润,一些发行公司正在向研发转型。


同时在版号的限制下,一些靠旁门左道生存的中小CP纷纷倒闭,「缺产品」依旧是二三线发行的共识。而不断攀升的用户单价又拉长了买量的回本周期,卷款跑路的小渠道也越来越多,有朋友告诉笔者,他们都不敢和流水500万以下的渠道合作。

事实上,真正触底反弹的公司,往往是那些能做创新精品的研发公司。伽马数据称,他们将产品划分为4个创新程度,可以发现「明显创新」的产品数量占比仅有15.3%,但流水占比却达62.3%。

 

榜单的变化也证明了这一点。最近《三国志战略版》、《不休的乌拉拉》、《战双帕弥什》、《梦幻西游三维版》等每一款曾进入畅销榜Top 5的产品,几乎都有显而易见的创新元素。《万国觉醒》、《剑与远征》等海外爆款,也都有不少差异化的设计。


受这些趋势的影响,一方面游戏行业会越来越头部化,越头部,越能做出创新精品的公司,越能抵抗政策不确定性的影响,享受行业触底反弹的红利;另一方面,那些能做出创新精品的新兴团队,也更有可能承接产品总量减少之后用户不变的需求。比如《明日方舟》。




更有趣的是,那些产品少而精的公司,往往是版号政策的拥护者,或者至少对此持中立态度。


政策、市场、用户、竞品……一切变化都告诉游戏人,即便触底反弹,那些落后的打法也已经行不通了。手艺人的时代,就要到了。

 

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